SmartZoo – loo ise loomaaed!

Loomaaiad on põnevad kohad õppimiseks ja avastamiseks, eriti kui lisaks tavalisele külastusele saab tehnoloogia ja nutiseadmete abiga midagi huvitavat korda saata. Kujuta ette, et ÌìÃÀÓ°ÊÓ loomaaeda külastades tegeled hoopis mõne loomi puudutava nuputamisülesande loomisega. Sellisega, mida teised külastajad saavad oma nutiseadmeid kasutades huvi korral läbi mängida. Veel enam, eduka lahenduse korral õnnestuks punkte või virtuaalseid õpimärke koguda ning nende eest lunastada odavam Helsingi loomaaia pilet, soodustusega laevapilet, kohviku kinkekaart või mõni muu hüve. Kord küsija, kord vastaja Muidugi on ka võimalus võtta hoopis teiste külastajate loodud väljakutse vastu ning olla koos oma nutiseadmega mängija rollis, üritada läbi käia kellegi teise koostatud õpirada ning nii uusi teadmisi koguda. Hea võimalus on ka see, kui näiteks 5. klassi loodusõpetuse õpetaja korraldab loomaaias õuesõppe mänge ja suunab õpilasi radadele, mis eeldavad mitmesuguste ülesannete lahendamist nutiseadmete abil. °­Ãµ¾±°ì see tähendab, et loomaaia külastaja ei pea enam olema passiivne, vaid saab ise osaleda loovas ja koostööle orienteeritud teadmiste loomises läbi mängu ja interaktiivsete ülesannete (küsitlused, ristsõnamõistatused, nuputamisülesanded, videolood). SmartZoo projekt hakkab Kesk-Läänemere programmi toel selliseid ülesandeid ja tegevusi välja mõtlema ning tehnilisi lahendusi arendama ja katsetama. Eesmärk on ühendada Kesk-Läänemere riikide loodus- ja kultuuriressursid ühiseks turismiatraktsiooniks ning selle abil elavdada majandust. Esmalt võrk paremaks Mida täpsemalt siis Priit Tammets, Pirgit Voolaid ja Terje Väljataga Haridustehnoloogia keskusest koostöös ÌìÃÀÓ°ÊÓ loomaaia, Helsingi loomaaia, Skanseni vabaõhumuuseumi ja Södertörni ülikooli ekspertidega tegema hakkavad? Kõigepealt peab kaardistama kõigi kolme loomaaia wifivõrgustiku ning laskma ehitada need paremaks, sest mänge ja ülesandeid saab luua vaid nutiseadmega wifivõrgus olles. Samal ajal tuleb alustada huvitavate nuputamisülesannete, ristsõnade, videolugude, õpi- ja avastusradade loomise ja arendamisega, et pakkuda näiteid ja ideid loomaaia külastajatele. Selleks, et külastajad saaks oma nutiseadmetega mänge mängida ja ülesandeid luua ning lahendada, tuleb välja arendada kompaktne teenusepakett, mis on kasutatav kõigis kolmes loomaaias: - veebipõhine tööriist, et luua vähemalt nelja tüüpi interaktiivseid ülesandeid; - veebipõhine interaktiivsete ülesannete ait ülesannete hoiustamiseks ja otsimiseks; - veebipõhine tööriist teiste külastajate loodud ülesannete kuvamiseks ja lahendamiseks. Paketi innovaatilisus Loomaaia külastajaid ei vaadelda enam kui passiivseid õppijaid, vaid neil on võimalus teadmiste loomises ise aktiivselt kaasa lüüa mängude ja ülesannete loomise ning teiste külastajate loodud ülesannete lahendamise kaudu. Rahvusvahelisus (Soome, Rootsi ja Eesti loomaaiad) võimaldab luua ülesandeid naaberriigi loomaaia külastajatele. Mängijate saavutused tasustatakse õpimärkidega, mida saab vahetada mõne konkreetse auhinna vastu. Autor: Terje Väljataga